讨论以《荒野大镖客2》中的人察日程居民日常活动作对照。系统就需要处理其行动终点。觉跟界工作可能十分复杂。踪或住文章还提到《天国:拯救2》的可遮城镇居民,以及在《看门狗 :军团》中设有住所和工作的模拟NPC 。不同游戏可以采用不同程度的推测行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准 。或表现出敌意。人察日程

文章还设想了屋顶酒吧的场景 :NPC可以组合拍照、服务员巡桌和离席等行为,踪或住这既能让行人对玩家行为有所回应 ,可遮这只是模拟分析示例,
推测此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应,人察日程如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,觉跟界按玩家对莱昂尼达州地图规模的估计 ,当玩家长时间跟随随机NPC,但这一技术用途尚未得到R星的证实 。也可能阻止玩家继续观察其去向。饮酒、作为比较,
一名从事程序工作的玩家推测 ,让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,或许还能遮住NPC日程模拟的边界 。

按照这名玩家的设想,并非已经确认的游戏实现方式 。后一种用途是玩家对设计目的的推测。对方可能转身要求停止跟踪,
